「個人開発で計画は必要か」(4) -- 文献調査する(2)
追加で読んだ本のメモ。
- 作者: エリック・リース,伊藤穣一(MITメディアラボ所長),井口耕二
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2012/04/12
- メディア: 単行本
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- 起業家のための、リーンなマネジメント方式
- ブラウジング読みでどうにかなる本じゃなかった。重い。
- 多くのアントレプレナー(起業家)はマネジメントや仕組み作り、規律などをすべて捨て「とにかくやってみよう」を方針とする。 しかし、この方法では成功を呼び込むより、混乱を招くことの方が多い。
- 時間のために品質を犠牲にしてはならない
- 作者: SmokingWOLF
- 発売日: 2017/10/25
- メディア: Kindle版
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- 片道勇者の開発者のゲーム開発ハウツー本
- 苦しんでやり方を切り開いていった生きた情報感。
- マネジメント系の手法と大きく違わない。
- 対談部分は冗長。
- Q:モチベーションになっているものは
- A1:「投入した労力に対して、相応以上の満足感があるから」
- A2: 「前回覚えたこの『意図』を使えば、次はうまくやれるはず!」という感覚があると楽しい
- 自己効力感
- ゲームを完成させる作り方
- モチベーション切れや時間切れがいつ起きるか分からない前提で開発を行うべき
- 金言
- 3段階で開発を進める
- 骨を作る→肉付けする→成長させる
- モチベーションが尽きた時が完成
- ダメなら気軽に切り上げる
- 面白くないが、完成する確率が上がる
- モチベーション切れや時間切れがいつ起きるか分からない前提で開発を行うべき
- 楽しくレベルアップが早い作り方
- 完成させない
- 沢山作る
- 手前から全力で作って、自分の生産力(量・質)を知る
- 自分が気づかなかった素質を知る
- フィードバックを得る経験を得る(喜んでもらえる経験)